Killpower Ball existe depuis 18 ans. Il a évolué avec le temps, avec les aléas de la vie et surtout ceux commerciaux. On peut ainsi le voir avec la forme des pouvoirs.
Comme exemple, je vais prendre
ANTIZONE DE TOUCHE, un pouvoir qui existe depuis 1991 : tapé sur Amstrad 6128 et imprimé sur des pages A4 à l'époque qui me permettait de faire des livres de 60 pages pour 200 pouvoirs. Il n'y avait pas de puissance de pouvoir (les F1, F2, F3).
En 1993, j'ai rénové les livres pour les transformer en fiche A6 bristol à carreaux (car à l'époque, je ne trouvai pas de fiche bristol blanche). En effet, les joueurs (Speedy le premier) voulait absolument que les pouvoirs soient plus facilement maléables. Du coup, j'imprimais les pouvoirs en double de manière à ce que les deux adversaires qui s'affrontent puissent piocher dans un paquet différent de l'autre que l'on ne sache pas quels étaient leurs pouvoirs.
En 1995, j'ai un ordinateur. Fini les amstrad. Je commence donc à tout retaper. En effet, les intel PC ne sont pas compatibles avec les Amstrad et donc tout ce que j'avais enegistré. Les 800 pouvoirs sont donc remaniés et enregistrés sur disquette PC.
C'est durant cette période que commence à voir le jour les puissances ainsi que les intiales du créateur de pouvoirs car Speedy et Morthing commencent à m'en proposer.
En 1998, on commence à s'apercevoir que le format définitif prend forme. En effet, les 6 caractéristiques de base sont obligatoires et encadrés pour les mettre en évidence.
En 2000, j'ai changé d'ordinateur et je maitrîse des logiciels de PAO. La forme devient un peu plus soignée, même si plus grnd chose du contenu va évoluer par la suite. Il n'y aura plus qu'une évolution graphique à partir de maintenant.
En 2004, après près de 13 ans de labeur et multiples réimpressions de pouvoir, le jeu s'apprête à sortir suite à la motivation de la BOITE A POLPETTE société qui coula trois mois avant la sortie du jeu. Se sont deux amis joueurs qui vont meprêter main forte pour avoir une qualité graphique très propre mais amateur. Ils vont produire 200 dessins pour le jeu amateur qui sortira en 2004 et so'ccuepront de la charte graphique. On reste en noir et blanc et sur un format A6 brsitol.
Suite à la sortie du jeu en amateur je signe un contrat en janvier 2005 avec le 7ème Cercle pour sortir le jeu en version pro. La société me demander d'adopter le format carte Maic ainsi que les initiales en trois lettres (ACT, DES, RES....). La forme est définitive et je m'amuse à créer des cartes en couleur. De plus, les illustrateurs qui bossent sur le projet me propose de belles illustrations.
Je continue à faire évoluer le graphisme, mais du côté de Nekocorp/7ème Cercle, c'est la panne sèche. Ils abandonnent le projet et me laisse repartir de mon côté. Je rachète toutes les illustrations et recherchent un nouvel éditeur tout en sachant que je gère le jeu de A à Z. Il me faut donc juste une société pour le sortir.
Fin 2009, après un an de travail par Josselin Grange, GDJEUX EDITIONS, le jeu sort avec le format que l'on connaît. Josselin a refait toutes les cartes pouvoirs dans un format plus adapté à ce que j'avais en tête et bien plus pro.
En début 2011, sortira une extension qui reprend exactement la mise en page graphique des pouvoirs de GDjeux Editions tout en ayant un nouvel illustrateur. Le jeu ne subira plus de changement majeur maintenant.